DEPOK — SMK Tunas Media terus mendorong pemanfaatan teknologi digital untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Melalui kegiatan Praktik Baik Pemanfaatan Teknologi Digital di Ruang Kelasyang berlangsung pada Rabu (21/10/2026), para guru mendapatkan penguatan kompetensi dalam penggunaan Papan Interaktif Digital (PID) dan kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) untuk merancang pembelajaran yang lebih interaktif dan bermakna.

Kegiatan ini menghadirkan dua narasumber, yakni Fachrudin Basri yang membawakan materi pengenalan Papan Interaktif Digital dan Asep Lukman Arip Hidayat, M.Kom., yang membahas pemanfaatan AI untuk mendukung perencanaan pembelajaran.

Pelatihan tersebut menekankan pentingnya memilih perangkat dan aplikasi digital berdasarkan tujuan pembelajaran. Teknologi tidak hanya digunakan untuk menyampaikan materi, tetapi juga untuk mendorong keterlibatan murid, mengembangkan kreativitas, membangun kolaborasi, dan memberikan umpan balik terhadap hasil belajar.

Dalam sesi pengenalan Papan Interaktif Digital, Fachrudin Basri menjelaskan pemanfaatan perangkat tersebut untuk menampilkan materi visual, menjalankan simulasi, serta mendukung interaksi secara langsung di kelas. Penggunaan PID membuka peluang bagi guru untuk mengembangkan pembelajaran yang tidak hanya berpusat pada penjelasan, tetapi juga memberikan ruang bagi murid untuk mengamati, mencoba, berdiskusi, dan menyampaikan hasil pemikirannya.

Sementara itu, Asep Lukman Arip Hidayat, M.Kom., membahas penggunaan AI untuk membantu guru menyusun tujuan pembelajaran, merancang aktivitas, mengembangkan asesmen, hingga menyiapkan rubrik penilaian dan bahan refleksi.

Salah satu teknologi yang diperkenalkan adalah Google Gemini. Melalui instruksi atau prompt yang terarah, guru dapat memanfaatkan AI untuk menghasilkan draf rancangan pembelajaran yang disesuaikan dengan materi, karakteristik murid, alokasi waktu, dan pendekatan pembelajaran.

Meski demikian, hasil yang dihasilkan AI tetap harus diperiksa, dievaluasi, dan disesuaikan oleh guru sebelum diterapkan di kelas. Teknologi berperan sebagai alat bantu untuk meningkatkan efektivitas perencanaan, sedangkan guru tetap bertanggung jawab memastikan ketepatan materi dan kesesuaian aktivitas dengan kebutuhan murid.

Kegiatan ini juga mengenalkan integrasi beberapa platform digital, mulai dari Google Gemini untuk perencanaan pembelajaran, Google Classroom untuk pengelolaan aktivitas dan bukti belajar, hingga Canva untuk mengembangkan media visual dan interaktif.

Rulli Kurniawati Demonstrasikan Game Interaktif untuk Manajemen Perkantoran

Salah satu praktik menarik dalam kegiatan tersebut ditunjukkan oleh Rulli Kurniawati, S.Pd., yang berhasil mendemonstrasikan pembuatan game interaktif berjenis role play untuk mata pelajaran Manajemen Perkantoran.

Melalui pendekatan simulasi, materi pembelajaran dapat dikemas dalam skenario interaktif yang mendorong murid untuk terlibat langsung, mengambil keputusan, dan memahami penerapan konsep dalam situasi yang menyerupai praktik kerja.

Praktik yang dilakukan Rulli memperlihatkan peluang pemanfaatan teknologi digital untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih kontekstual, khususnya dalam pendidikan vokasi. Materi tidak hanya disampaikan melalui penjelasan atau bahan bacaan, tetapi dapat dikembangkan menjadi pengalaman belajar yang melibatkan partisipasi aktif murid.

Pengembangan game interaktif juga memberikan alternatif bagi guru untuk menyesuaikan media pembelajaran dengan karakteristik mata pelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai. Dengan perencanaan yang tepat, teknologi dapat membantu menghubungkan pemahaman konseptual dengan simulasi situasi kerja.

Roni Madropi: Teknologi Harus Memberikan Dampak Nyata bagi Pembelajaran

Kepala SMK Tunas Media, Roni Madropi, S.Pd., M.Si., menilai penguatan kompetensi guru dalam pemanfaatan teknologi digital menjadi bagian penting dari upaya meningkatkan kualitas pembelajaran.

Menurutnya, perkembangan teknologi perlu direspons melalui inovasi yang relevan dengan kebutuhan murid dan karakteristik pendidikan vokasi. Pemanfaatan teknologi di kelas tidak semestinya hanya berorientasi pada kecanggihan perangkat atau banyaknya aplikasi yang digunakan, tetapi pada manfaatnya bagi proses belajar.

“Pemanfaatan teknologi digital harus berangkat dari kebutuhan pembelajaran. Kami berharap guru semakin berani mencoba pendekatan baru, mengembangkan media yang kreatif, dan memastikan setiap inovasi memberikan dampak nyata terhadap proses belajar murid,” ujar Roni.

Ia juga menekankan pentingnya menempatkan murid sebagai subjek aktif dalam pembelajaran. Guru tetap berperan dalam menentukan tujuan, mengarahkan proses belajar, memeriksa pemahaman, dan memberikan umpan balik agar penggunaan teknologi benar-benar mendukung pencapaian kompetensi.

Perkuat Inovasi Pembelajaran di Era Digital

Kegiatan praktik baik ini menegaskan bahwa transformasi digital di sekolah tidak cukup dilakukan dengan menyediakan perangkat atau memperkenalkan aplikasi baru. Perubahan yang lebih penting terletak pada kemampuan guru merancang aktivitas belajar dan mengoptimalkan teknologi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Selain keterampilan teknis, guru juga perlu memperhatikan literasi informasi, keamanan digital, perlindungan privasi, serta ketepatan informasi yang dihasilkan AI. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pun perlu diuji dan dievaluasi sebelum digunakan oleh murid.

Melalui kegiatan ini, SMK Tunas Media mendorong guru untuk terus mengembangkan kompetensi dan mengeksplorasi pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi. Pemanfaatan teknologi diharapkan tidak hanya memperkaya metode mengajar, tetapi juga membantu murid berpikir kritis, berkreasi, berkolaborasi, dan mengembangkan keterampilan yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja.